ГЛОССАРИЙ
Виртуальной выставки-презентации «Современное образование в ДНР-2020»

«ЦИФРОВОЙ ГОРИЗОНТ ОБРАЗОВАНИЯ»

Цифровизация — это не технология и не продукт. Это, скорее, подход к использованию цифровых ресурсов для преобразования работы образовательной организации. Он подразумевает переопределение технологий для усовершенствования образовательной среды, взаимодействия с участниками образовательного процесса.

Цифровое устройство (англ. Digital device) — техническое устройство или приспособление, предназначенное для получения и обработки информации в цифровой форме, используя цифровые технологии. Примерами цифровых устройств являются: мобильные телефоны, фотоаппараты с flash-картой, видеокамеры с flash-картой, веб-камеры, смартфоны, планшеты, компьютеры.

Электронные образовательные ресурсы (ЭОР) — учебные материалы, для воспроизведения которых применяются электронные устройства. Максимально эффективные и современные для образования ЭОР воспроизводятся на компьютере. Для ЭОР характерны: линейная (последовательная) структура учебного материала; отсутствие интерактивного режима.

Цифровые образовательные ресурсы (ЦОР) — учебные материалы, для воспроизведения которых применяются цифровые устройства. Примеры ЦОР: представленные в цифровой форме фото, видеофрагменты и видеоруководства, статические и динамические модели, объекты виртуальной реальности и интерактивного моделирования, графические и картографические материалы, звукозаписи, аудиокниги, различные символьные объекты и деловая графика, текстовые и другие учебные материалы, нужные для организации учебного процесса. Для ЦОР характерны: нелинейная (гипертекст) структура учебного материала; интерактивный режим работы.

Цифровые технологии — технологии, которые основаны на представлении сигналов дискретными полосами аналоговых уровней, а не в виде непрерывного спектра.
Примеры цифровых технологий:
  • Интернет вещей. На текущий момент все больше объектов физического мира подключают к интернету, что позволяет обеспечить сбор информации и даже удаленное управление этими объектами. Фактически в интернете появляется виртуальная копия физического объекта, содержащая различные параметры объекта и внешнего мира, и позволяющая управлять объектом через интернет. Примером интернета вещей может служить прибор, например, проектор в кинотеатре, который посылает в службу технической поддержки сигнал об обнаруженной неисправности, и перечне запасных частей, которые нужно заменить в рамках внепланового ремонта.
  • Дополненная реальность. Игры с элементами дополненной реальности, виртуальные зеркала и примерочные в магазинах, продающих одежду, привязка по геометкам объектов виртуальных к объектам физическим.
  • Виртуальная реальность. Шлемы и костюмы виртуальной реальности, специализированные комнаты, позволяют попасть в неведомый мир, который запрограммирован так, что все ваши действия вызывают ответную реакцию виртуального мира, что позволяет погрузиться в него на все 100%.
Цифровая компетентность — основанная на непрерывном овладении компетенциями (знания, умения, мотивация, ответственность) способность индивида уверенно, эффективно, критично и безопасно выбирать и применять информационно-коммуникационные технологии в разных сферах жизнедеятельности (информационная среда, коммуникации, потребление, техносфера), а также его готовность к такой деятельности.
Виды цифровой компетентности:
  1. Информационная и медиакомпетентость: знания, умения, мотивация и ответственность, связанные с поиском, пониманием, организацией, архивированием цифровой информации, ее критическим осмыслением и созданием материалов с использованием цифровых ресурсов (текстовых, изобразительных, аудио и видео);
  2. Коммуникативная компетентность: знания, умения, мотивация и ответственность, необходимые для онлайн-коммуникации в различных формах (электронная почта, чаты, блоги, форумы, социальные сети и др .);
  3. Техническая компетентность: знания, умения, мотивация и ответственность, позволяющие эффективно и безопасно использовать компьютер и соответствующее программное обеспечение для решения различных задач;
  4. Потребительская компетентность: знания, умения, мотивация и ответственность, позволяющие решать с помощью компьютера различные повседневные задачи, предполагающие удовлетворение различных потребностей.
Цифровая грамотность — набор знаний, умений и навыков, которые необходимы для жизни в современном мире, для безопасного и эффективного использования цифровых технологий и ресурсов интернета

Информационная грамотность — набор умений и навыков учащегося, позволяющий ему запрашивать, искать, отбирать, оценивать и перерабатывать нужную информацию, создавать и обмениваться новой информацией.

Компьютерная грамотность — владение минимальным набором знаний и навыков работы на компьютере, использования средств вычислительной техники; понимание основ информатики и значения информационной технологии в жизни общества

Дистанционное обучение (ДО) — взаимодействие учителя и учащихся между собой на расстоянии, отражающее все присущие учебному процессу компоненты (цели, содержание, методы, организационные формы, средства обучения) и реализуемое специфичными средствами Интернет-технологий или другими средствами, предусматривающими интерактивность.

Дистанционные образовательные технологии — образовательные технологии, реализуемые в основном с применением информационно-телекоммуникационных сетей при опосредованном (на расстоянии) взаимодействии обучающихся и педагогических работников.

Облачные технологии — модель предоставления повсеместного и удобного сетевого доступа к общему пулу конфигурируемых вычислительных ресурсов (например, серверы, приложения, сети, системы хранения и сервисы), которые могут быть быстро предоставлены и освобождены с минимальными усилиями по управлению и необходимости взаимодействия с провайдером.

Мультимедиа — интерактивные (диалоговые) системы, обеспечивающие одновременную работу со звуком, анимированной компьютерной графикой, видеокадрами, статическими изображениями и текстами.

Мультимедийная технология — новая информационная технология, целью которой является создание продукта, содержащего коллекции изображений, текстов и данных, сопровождающихся звуком, видео, анимацией и другими визуальными эффектами, включающего интерактивный интерфейс и другие механизмы управления.

Сайт, или веб-сайт (от англ. website: web — «паутина, сеть» и site — «место», буквально «место, сегмент, часть в сети»), — одна или несколько логически связанных между собой веб-страниц; также место расположения контента сервера. Обычно сайт в Интернете представляет собой массив связанных данных, имеющий уникальный адрес и воспринимаемый пользователями как единое целое.

Веб-страница (англ. Web page) — документ или информационный ресурс Всемирной паутины, доступ к которому осуществляется с помощью веб-браузера. Типичная веб-страница представляет собой текстовый файл в формате HTML, который может содержать ссылки на файлы в других форматах (текст, графические изображения, видео, аудио, мультимедиа, апплеты, прикладные программы, базы данных, веб-службы и прочее), а также гиперссылки для быстрого перехода на другие веб-страницы или доступа к ссылочным файлам.

URL (адрес сайта или отдельной страницы) — это специальная форма обозначения индивидуального адреса ресурса в интернете. В данном случае под ресурсом можно понимать сайт, отдельный документ на сайте (страница), файл или изображение. Введя URL в адресную строку браузера, пользователь может отыскать требуемый документ или сайт.
Пример URL-адреса: http://virexpodon.tilda.ws
Пример веб-адреса: virexpodon.tilda.ws

Информационная технология — процесс, использующий совокупность средств и методов сбора, обработки и передачи данных для получения информации нового качества о состоянии объекта, процесса или явления.

Информатизация образования — процесс обеспечения сферы образования методологией и практикой разработки и оптимального использования современных информационных технологий, ориентированных на реализацию психолого-педагогических целей обучения, воспитания.

Современные информационные, информационно-коммуникационные технологии (ИКТ) — совокупность методов, производственных процессов, программно-технических и телекоммуникационных средств, интегрированных с целью сбора, обработки, хранения, распространения, отображения и использования информации в интересах ее пользователей
Новая информационная технология базируется на следующих основных принципах:
  • интерактивный (диалоговый) режим работы с компьютером;
  • интегрированность с другими программными продуктами;
  • гибкость процесса изменения данных и постановок задач.
Как отмечают Е.И. Виштынецкий и А.О. Кривошеев, использование применяемых в сфере образования ИКТ должно ставить своей целью реализацию следующих задач, таких как:
  • поддержка и развитие системности мышления обучаемого;
  • поддержка всех видов познавательной деятельности обучающегося в приобретении знаний, развитии и закреплении навыков и умений;
  • реализация принципа индивидуализации учебного процесса при сохранении его целостности.
BYOD (англ. bring your own device) — принеси свое устройство. В образовательном процессе под BYOD понимается использование мобильного устройства (смартфон, планшет, нетбук) в качестве дополнительного источника информации при выполнении разного рода заданий, как аудиторных, так и самостоятельных.


«ОТ ИННОВАЦИЙ К ЭКСПЕРИМЕНТУ»

Инновация (англ. innovation - нововведение)  изменение внутри системы (in - внутри); создание и внедрение различного вида новшеств, порождающих значимые прогрессивные изменения в социальной практике.

Педагогическая инновация  это педагогическое нововведение; целенаправленное прогрессивное изменение, вносящее в образовательную среду стабильные элементы (новшества), улучшающие характеристики отдельных частей, компонентов и самой образовательной системы в целом.

Эксперимент (от лат. Experimentum  проба, опыт)  процедура, выполняемая для поддержки, опровержения или подтверждения гипотезы или теории.

Педагогический эксперимент  это научно поставленный опыт преобразования педагогического процесса в точно учитываемых условиях.
Педагогический эксперимент может охватывать группу учеников, класс, школу или несколько школ. Определяющая роль при эксперименте принадлежит научной гипотезе. Исследование гипотезы  это форма перехода от наблюдения явлений к раскрытию законов их развития.
Виды педагогических экспериментов в зависимости от цели:
  • констатирующий эксперимент, при котором изучаются существующие педагогические явления;
  • проверочный, уточняющий эксперимент, когда проверяется гипотеза, созданная в процессе осмысления проблемы;
  • созидательный, преобразующий, формирующий эксперимент, в процессе которого конструируются новые педагогические явления.
Экспериментальная работа в общеобразовательной организации – исследовательская деятельность, направленная на разработку, апробацию и внедрение новых образовательных технологий, образовательных ресурсов и осуществляемая в форме экспериментов. Экспериментальная работа может быть организована в образовательном учреждении при участии всего коллектива, его части или отдельных работников при наличии необходимых условий для ее проведения (материально-технической базы, кадров, средств).

Под экспериментальной площадкой понимается форма организации экспериментальной деятельности, при которой создается новая практика образования, осуществляются нововведения в рамках реализации приоритетных направлений государственной и региональной образовательной политики.

Целью деятельности стажировочных площадок является распространение инновационных моделей, обеспечивающих современное качество образования в соответствии с приоритетными направлениями развития образования. Результатом деятельности стажировочной площадки является проектирование стажерами на основе изученного инновационного опыта собственных вариативных моделей профессиональной деятельности, адаптированных к условиям конкретной образовательной организации и обеспечивающих развитие и достижение необходимого качества образования.

Школа-лаборатория – образовательное учреждение, которое систематически экспериментирует социально значимые образовательные нововведения в учебно-воспитательный процесс и обеспечивает их внедрение.



This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website